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"Matecraft": El revolucionario método chileno que usa un videojuego para perderle el miedo a las matemáticas

Creado en 2022 por la profesora Francisca Morales para motivar a los alumnos tras la pandemia, el proyecto del Liceo Bicentenario Oriente de Rengo utiliza bloques virtuales para resolver operaciones complejas. Hoy la iniciativa está entre las diez escuelas finalistas en la categoría de innovación del World's Best School Prizes 2026.

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  • Claudio Cortés Carvajal

  • Jueves 2 de julio de 2026 - 17:30

La profesora Francisca Morales estaba en su oficina cuando la directora del liceo entró a mostrarle el correo que confirmaba la noticia: el Liceo Bicentenario Oriente de Rengo estaba entre los diez finalistas del World's Best School Prizes 2026.

El escrito ratificaba que el colegio de la Región de O’Higgins compite en la categoría Innovación con "Matecraft", una herramienta metodológica que conecta la lógica de los videojuegos con las matemáticas a través de desafíos, misiones y resolución de problemas.

En esta edición del certamen organizado por T4 Education, participaron postulantes provenientes de 87 países, pero solo diez de ellos lograron transformarse en finalistas por cada categoría. En Innovación, el liceo chileno competirá con colegios de Argentina, Brasil, España, Canadá, India, Corea del Sur, Reino Unido y Estados Unidos. 

¿Cómo surge? ¿En qué contexto? y ¿Cómo ha sido la respuesta de alumnos y apoderados? Son algunas de las preguntas que respondió la profesora de matemáticas a Diario Usach y que te presentamos en la siguiente nota.

Tras la pandemia, el panorama en el Liceo Bicentenario Oriente era preocupante: los alumnos de séptimo y octavo básico se mostraban desanimados en las clases de matemáticas. Al analizar esta situación, el equipo del Departamento de Matemática del establecimiento concluyó que debían explorar nuevas metodologías de enseñanza. 

Con este desafío, Francisca Morales, profesora de la asignatura, comenzó una serie de conversaciones con sus estudiantes sobre sus motivaciones y actividades durante la pandemia. En esos diálogos, descubrió el potencial educativo de  "Minecraft",  un videojuego capaz de promover de forma natural la colaboración, la creatividad y la resolución de problemas en el aula.

A partir del diálogo con la comunidad escolar, surgió la iniciativa de realizar un torneo online de resolución matemática durante la semana dedicada a esta disciplina. El éxito del evento fue clave para que la egresada de la Usach descubriera que los bloques virtuales de Minecraft podían representar conjuntos numéricos. Este hallazgo dio paso a un trabajo conjunto para definir la metodología didáctica y formalizar el uso del videojuego en el aula.

Así nace "Matecraft",  una metodología de enseñanza que transforma los contenidos matemáticos en experiencias de aprendizaje basadas en desafíos, misiones y trabajo colaborativo. 

A cinco años de su implementación, comenta Francisca, los resultados “han sido notorios”, por ejemplo, en una unidad de séptimo año “nos demorábamos ocho clases en entregar los conocimientos, hoy lo hacemos en cuatro, con resultados muy buenos. Tenemos un porcentaje de logros sobre el 85% de aprendizaje”, asegura.   

Igualmente, agrega, que la iniciativa ha sido un catalizador para la comunidad escolar. Francisca explica que, tras ganar su primer fondo de innovación, el establecimiento cambió radicalmente su visión sobre la enseñanza de las matemáticas.

En ese contexto, la nominación al certamen global impulsado por la organización T4 Education, visibiliza ese esfuerzo institucional, consolidando a Matecraft como el punto de partida de una transformación educativa mucho mayor.

DESAFÍO PARA IMPLEMENTARLO

Definido el uso de los bloques, el siguiente desafío fue el financiamiento. El proyecto tomó forma gracias a un fondo de la fundación Elige Educar, recursos que cubrieron las licencias y una mentoría en innovación. Fue ahí donde profundizaron en las ventajas de Minecraft: Education Edition, una plataforma diseñada para el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) que estimula la resolución de problemas y la creatividad. 

Pese al respaldo técnico, la resistencia inicial vino de los propios apoderados. Para convencerlos, Francisca Morales y su equipo recorrieron las reuniones de curso de séptimo y octavo básico realizando demostraciones en vivo. "Al principio había desconfianza", relata la profesora, "por lo que diseñamos un protocolo donde estan  involucrados profesores, estudiantes y tutores: el juego solo se utiliza si la clase de matemáticas lo requiere, prohibiéndose su uso en otras asignaturas".

La estrategia funcionó. Los alumnos no sólo acataron las normas, sino que validaron la tecnología como un canal formal de estudio. "Ellos agradecen que sus celulares y tablets se transformen en herramientas de conocimiento", destaca Morales.

Hoy, la iniciativa cuenta con un soporte informático dedicado a las actualizaciones del software y un selecto grupo de diez alumnos monitores. Estos estudiantes, que experimentaron en primera persona el éxito de Matecraft, son ahora los encargados de expandir el modelo, dictando talleres y charlas pedagógicas a otras escuelas de la provincia de Cachapoal.

¿QUÉ DICE LA ACADEMIA?

La académica e investigadora del Departamento de Matemática y Ciencia de la Computación, Usach, Claudia Vargas, destaca que la iniciativa surgió de la relación diaria de una profesora con sus estudiantes.

“Si una experiencia como Matecraft logra despertar curiosidad, colaboración y confianza, entonces no solo está enseñando matemática: está contribuyendo a construir una relación distinta con esta disciplina”, sostuvo. 

De acuerdo a sus estudios, aclara la Doctora en Didáctica de la Matemática, la ansiedad frente a situaciones que involucran números, “es uno de los factores que con mayor frecuencia limita la participación de los estudiantes”. En ese sentido, los desafíos de la educación matemática no están únicamente en enseñar contenidos, “sino transformar las emociones con las que las personas se aproximan a esta disciplina”, asegura. 

Esta visión sintoniza con tendencias globales como la de Corea del Sur, donde la tecnología se utiliza para promover aprendizajes significativos. No obstante, la experta enfatiza que las pantallas no reemplazan la labor humana: "El verdadero impacto de estas herramientas depende siempre de la mediación pedagógica del profesorado de matemática. La tecnología amplía las posibilidades, pero es el docente quien otorga sentido, guía el proceso y favorece que los estudiantes construyan conocimientos significativos".

Para más detalles: @liceo_bicentenario_oriente @franludic

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