De acuerdo a Mark Zuckerberg, Director Ejecutivo de Meta, el metaverso es una evolución de la red social. De pasar a navegar o manejar aplicaciones, las experiencias sensoriales de los usuarios se convierten en una experiencia en la realidad virtual al entrar de lleno en un universo diseñado y modelado exclusivamente para alcanzar este objetivo.
Justamente, una de las líneas de investigación del Laboratorio de Emprendimiento e Innovación (LEIND) del Departamento de Ingeniería Industrial de la Universidad de Santiago de Chile es el metaverso. Por eso, sus investigadores se encuentran trabajando ya en algunos proyectos en la materia.
Uno de ellos, comenta el Director Académico del LEIND, Daniel Gálvez, se relaciona con la educación. Específicamente, con la oferta académica en modalidad no presencial de programas de prosecución de estudios del Departamento del que dependen. “A partir de un modelo educativo basado en aula invertida, los estudiantes pueden realizar sus actividades académicas a distancia y lograr los objetivos de aprendizaje”, sostiene.
“Una línea de trabajo es el desarrollo de laboratorios virtuales, a partir del diseño de las experiencias inmersivas, que permiten replicar las actividades que se hacen de forma práctica en los laboratorios, ya sea utilizando máquinas, equipos o algún otro componente que necesite la ejercitación in situ”, explica Gálvez.
“A partir de diseño de entornos de líneas de producción, buscamos que los estudiantes puedan entender bien cómo es el proceso, los tiempos y los posibles errores o cálculos que hay que realizar para que la línea de producción pueda tener un buen funcionamiento”, agrega el también académico del Departamento de Ingeniería Industrial de la U. de Santiago.
Capacitación y testeo con usuarios
Otra de las iniciativas del Laboratorio tiene que ver con la economía circular en el proceso de reciclado de plásticos. “A partir del diseño de este proceso en experiencia inmersiva, buscamos capacitar a los usuarios, para que ellos puedan entender los conceptos asociados al tipo de desechos que se trabajan”, indica.
“Al tener a los usuarios en esta experiencia inmersiva, podemos saber cuáles son sus reacciones, los aciertos y errores que se cometen al momento de interactuar con las actividades que tienen que hacer para aportar en este ciclo de la economía circular y poder contribuir al reciclado y reutilización de los plásticos”, añade.
Proyecciones
Para Gálvez, las proyecciones del metaverso se encuentran en diferentes áreas. Por ejemplo, para evaluar y mitigar riesgos en la minería; realizar actividades artísticas; mejorar el acceso a la educación para los estudiantes que provienen de regiones; etcétera. “Creemos que tiene un campo de aplicación muy amplio”, comenta.
“Lo vemos sobre todo en la disminución de trayectos y distancias, permitiendo o aumentando el acceso a ciertas actividades, para personas con ciertas complicaciones para realizarlas”, indica. Por eso, el trabajo multidisciplinario es clave, considera, para lograr todos los objetivos implicados en el diseño exitoso de una experiencia inmersiva.
“Lo que buscamos es utilizar el potencial del metaverso o la realidad virtual para poder replicar experiencias de forma virtual, inmersivas y a distancia, que permitan asemejarse más a lo que acontece en una experiencia real”, concluye.
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